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手游资讯 游民专访《Den of Wolves》 将带来更难以展望的挑战


发布日期:2024-12-19 12:07    点击次数:121

《Den of Wolves》于前几日的TGA行为上公布了全新预报,这是一款协作抢盗类第一东说念主称射击游戏,其幕后操刀东说念主是《Payday》、《Payday2》和《GTFO》的创作家。诚然本作还未明确发布日历,但游戏将会以抢先体验的表情与玩家碰头。

游民星空有幸于近日受邀采访了《Den of Wolves》开辟团队10 Chambers的调处首创东说念主Simon Viklund。并与他商议了特别多与本作宇宙不雅设定、玩法关连的话题,以下是采访的笃定:

(刺目:为了书面语句畅通,部分语言经过调度。另,部分名词的官方翻译尚未可知,文中均为游民星空暂译。)

Q:从《Payday》到《GTFO》再到本作,10 Chambers一直在专注于协作射击类游戏,为何会这样取舍呢?

A:是的,因为在开辟协作游戏的经由中,咱们不错跟团队沿路玩,这亦然乐趣所在。

当咱们运转开辟第一款游戏《Payday》时,率先的想法是,制作一款咱们在开辟时也能沿路玩的游戏。咱们不想作念一款线性单机游戏那样的作品,让你一次又一次地叠加疏通的体验,而是去作念一款有些散乱、充满不确定性的游戏——玩家们被扔到不同的场景中,敌东说念主可能从不同所在来袭。每次的体验都会有所不同,这样人人就不错沿路协作玩,嗅觉愈加意思意思。这让手脚游戏开辟者的咱们也很享受这个经由,因为这样咱们就不错享受我方的居品了。 “享受我方创造的游戏”是其中的一个原因,另外协作因素的加入也很勤劳,因为《Payday》的主题便是“掠夺”。至于《GTFO》,尽管它是一款恐怖游戏,但某种程度上也不错看作是“掠夺游戏”,因为玩家们必须闯入某个地方,完成任务,而怪物们则会阻拦你们达成主义,但它并不像《Payday》那样显着地有“掠夺”这一主题。

不外总的来说,照旧很像一个掠夺的意见。这个意见之是以诱导东说念主,是因为“掠夺”这个主题与“协作游戏”的理念特别契合,因为它需要有一个磋商,每个东说念主都要完成我方在磋商中的部分,人人必须皆心合力才气完成主义。而且这个主义是明确的——你需要偷取某些东西,敌东说念主也很明确——不管是法律讲解东说念主员,照旧保安部队,致使是任何试图阻拦你们的东说念主。

是以,一朝确定了游戏的主题是“掠夺”,所有这个词的元素都能很天然地结合起来。而且,进行违章行为的设定亦然一种很好的遮掩本质的表情,因为玩家在游戏中能够作念一些本质中无法作念或者不该作念的事情。

Q:《Den of Wolves》是从什么时候运转立项和运转制作的呢?求教目下流戏的开辟进程如何了?会很快和玩家们碰头吗?

A:嗯,这一齐走来并不堪利。其实很困难,制作游戏特别难。即使咱们是资深开辟者,每个口头都像是一连串“墨菲定律”事件的谄媚——比如发现这个东西也能出问题,哎,原本是这个问题导致了新的bug。咱们无法展望这些,简直豪恣。

是以,尽管这款游戏属于咱们庄重的第一东说念主称射击类协作游戏,而且咱们也使用了之前在《GTFO》中使用的引擎,但它依然充满挑战。 咱们特别有灵感,况且信赖这个口头,但敦朴说,它照实比咱们遐想的要难。坦率地说,这也和咱们公司从10个东说念主增长到100东说念主,花了大致2到3年的时候。这增加了许多挑战,因为咱们需要保管公司的文化,确保每个加入公司的东说念主都了了我方该作念什么,况且要让这些新职工知道游戏的愿景,因为他们可能会对我高洁在作念的游戏有不同的看法。是以,这也增加了挑战。但这亦然不错预料的,毕竟,发展公司也并辞谢易。

Q:按照你们的磋商,经营什么时候讲求发布这款游戏呢?

A:嗯,咱们还不知说念。游戏作念完了就会发布。对咱们来说,设定里面的截止日历天然是很勤劳的。咱们需要为团队设定主义,这些预报片亦然咱们设定里面截止日历的好契机,让咱们有主义去神勇。然而对于抢先体验的发布时候或最终发布的日历,咱们还没决定,因为这个风险太大了。咱们不知说念是否能依期完成。设定了一个日历,反而形成了一个直快的截止日历。如果咱们公开晓示,可能会被玩家谴责,或者被认为是在撒谎,致使会被视为公开的失败。是以,咱们合计公开这个时候点对咱们来说特别危机。

因此,咱们原意幸免勤劳,保捏近况,换句话说,便是“作念好的时候就会发布”,就这样简便。

Q:诚然都是协作射击游戏,但《Den of Wolves》的宇宙不雅似乎比《Payday》远大许多?能请您先容一下流戏的布景设定吗?游戏为何会定名为《Den of Wolves》呢?

A:是的,咱们在游戏的布景故事上过问了大都元气心灵。咱们但愿玩家在运转游戏时能真确千里浸其中。咱们想要让《Den of Wolves》中的宇宙既委果又独到。

因此,咱们在创造游戏发生的这座“半途城”时,过问了许多责任,创造了成百上千的公司、符号和口号,这些都不错放在城市中的告白牌上,或者放在城市的其他地方,制作这些假造公司的告白,让它看起来像一个委果的地方。然后,咱们将这些公司和这些企业与故事情节接洽起来。你可能会在游戏中看到某个公司的符号,然后接下来发布的剧情可能就会波及到这个公司。比如你在游戏中六个月前看到过的公司,可能就会雇佣你为它作念某些事情。咱们并不是边作念边编,咱们但愿在早期就创建出一个内容库,这样咱们不错从中接纳素材,填充宇宙,让它显得愈加委果。 至于为什么游戏的名字是《Den of Wolves》,这是一个复杂的问题。其实,在游戏中并莫得一个叫作念“Den of Wolves”的团体、流派或违章相聚,玩家们也不是“狼”什么的。其实,这个名字开首于城市的氛围,它就像一个“倚势凌人”的地方,充满了狰狞的竞争和抵挡。咱们不错说这是一个特别严酷的环境,一个充满公司间狠恶竞争的氛围,所有这个词这些违章行为汇注成了这个叫作念“半途城”的城市,简直就像是狼窝相通。它是一个生计特别辛勤的地方,亦然一个充满败北和危机的地方。是以,“Den of Wolves”便是这样诞生的。而且它听起来很酷,不是么?

Q:科幻布景会给游戏带来一些玩法层面的变化吗?比如出现更多带有科幻元素和意思意思功能的说念具或是技巧?

A:没错。这亦然咱们将科幻元素融入其中的原因。并不是为了单纯地作念一个科幻游戏,而是为了能够将咱们认为很酷的创意融入游戏,而不受本质宇宙现存时间的领域。如果有一些很酷的吝惜具、兵器、敌东说念主或场景,咱们就不错在游戏中已矣,因为咱们不受当今科技的局限。

比如咱们不错有隐形安装让玩家变得隐形,或者有四面护盾,或者是一些便携式的装备,什么都不错。就像你在预报片中看到的,阿谁爬到保障库门上的蜘蛛机器东说念主,咱们不错创作任何东西。如果它能增加游戏的挑战性,或者让游戏愈加刺激,咱们就会加入。是以,这里的科幻并不是为了科幻自己,而是为了冲破领域,开释创意,不让我方受到本质宇宙的敛迹。

而且另一个很棒的方面是,《Den of Wolves》并不是一个已有的IP。咱们正在创造它,是以咱们不受电影系列或已有IP的领域,不错作念任何咱们想作念的事情。这让咱们能够真确为玩家打造一个出色的游戏体验。

咱们也曾参与过基于《终结者》的游戏制作,这个经由也很酷——毕竟每个东说念主都知说念《终结者》,咱们都心爱它,至少是前两部电影。但当你运转试图基于这个系列作念游戏时,你会发现其实并辞谢易。咱们不成作念任何咱们想作念的事情,因为咱们必须保捏《终结者》自己的设定。而《Den of Wolves》不同,咱们不错作念任何事情,只消它能带来一个出色的游戏体验。

Q:《Payday2》中的许多特殊敌东说念主都令东说念主印象潜入,像全身装甲的Bulldozer一直是许多玩家们的恶梦。求教《Den of Wolves》中是否会出现特殊敌东说念主?主要有哪几种?

A:游戏中的敌东说念主主淌若各类类型的安全部队,他们的主义是阻拦你完成任务,不管是阻拦你偷东西,照旧阻拦你杀掉主义,归正他们的任务便是干豫你。是以,敌东说念主将主淌若不同种类的安全部队。而科幻的布景设定很好的少许是,这些安全部队不错是东说念主类、特警队员、或者是简直像军事部队相通的力量。但它们也不错是东说念主类形态的机器东说念主,配备了装甲,也不错是更大型的机器东说念主,致使不错是像袖珍蜘蛛机器东说念主那样的袖珍机器东说念主,任何咱们能猜想的东西。咱们加入这些元素并不是为了投合科幻的期待,而是为了让游戏玩法更意思意思。这才是咱们酌量的起点。 这亦然《Payday》系列的一大挑战。咱们也曾想,咱们需要创造一个能承受大都伤害的敌东说念主,是一种小Boss。当这种敌东说念主出当前,玩家必须聚合火力打败它,因为它真的特别危机。咱们很柔和《Left 4 Dead》,《Payday》的意见便是基于这款游戏的,而且《求生之路》里有僵尸,他们不错说:\"哦,有一个特殊感染僵尸来了,坦克!” 咱们在《Payday》里无法作念到这少许,因为它的设定是当代的,必须保捏一定的本质感。但咱们想出了拆弹部队的服装设定,阿谁负责捣毁炸弹的变装,嗯,肖似这样。

但问题是,这种设定嗅觉有点奇怪,为什么他们会派一个拆弹部队成员去应酬火拼呢?这显得不太合理。但其时它手脚一种皆备不同的敌东说念主遐想照旧免强行得通的。不外,当今在《Den of Wolves》里,咱们无须再牵挂必须保捏与本质宇宙相符的问题,咱们不错创造任何咱们想要的敌东说念主。如果咱们想要一个能够承受大都伤害的敌东说念主,咱们只需要遐想一个装甲机器东说念主就行。是以对于咱们这些创作家来说,这是一个特别好的契机,咱们不错创造出那些具有赫然外形的敌东说念主。 这样,你就能裁汰识别战场上的敌东说念主,独立即判断哪个敌东说念主特别危机。这对玩家来说特别有匡助,因为咱们不再被本质宇宙的设限所敛迹,不错作念一些超过当前时间的事情。

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Q:和《Payday》系列比较,您合计《Den of Wolves》最大的互异点,或者说特色是什么呢?

A:这个问题很难回话,因为它波及的方面太多了。就敌视而言,它更黯澹、更严肃,但在游戏玩法上,它的变化性更多,充满了不可展望的元素。《Payday》是你知说念的那种,绝顶是当你玩了许多《Payday 2》之后,你会发现,当你在潜行任务中被发当前,你再也无法收复潜行模式了。

其时候就形成了皆备的战斗模式,直到你失败或者见效。这就变得很有可展望性,因为你耐久无法重新回到潜行模式。咱们在《Den of Wolves》作念的便是,允许这种动态发生,你不仅不错收复潜行,还能再次转入步履。是以玩家在游戏中的法例感更强,玩家的取舍性更大,剧情也更复杂、更意思意思,给玩家更多的取舍和影响力。

还有,咱们的游戏表情愈增多变,况且给玩家更多的操作空间。正如我所说,如果非要选一个特色,真的很难,因为《Den of Wolves》有太多不同之处。名义看上去,照旧第一东说念主称射击、四东说念主协作、掠夺主题的游戏,是的,它们看起来很像。但一朝你运转玩《Den of Wolves》,你就会发现它在大多数方面都丧祭常不同的。咱们认为,心爱《Payday》的玩家应该尝试一下《Den of Wolves》,我信赖他们会心爱这款游戏的。

Q:那游戏中不错回到潜行模式吗?

A:是的,咱们不错通过不同的表情作念到这少许。比如,正如你在预报片的已矣看到的那样,你进入了另一种本质,那是神经相聚的宇宙。就像进入某东说念主的大脑,潜入他们的想维。进入一种假造本质,但它不是数字化的。是以它是另一种环境,在那里这个东说念主的顾虑通过一种非本质的表情发扬出来。

标记性地说,你是在这个环境中导航,试图到达某个主义。但内容上是在盗取信息,就像电影《盗梦空间》中,他们进入别东说念主的梦乡相通,在那里会有安保部队或者安全系统来阻拦你。通过这种表情,咱们就不错创造出一个场景来往话你的问题,既有全程步履的部分,也有潜行部分。

比如说,假定你一运转是潜作事态,暗暗摸摸地穿过某个地方,一霎你找到一个有机硬盘,一个大脑,你不错潜入进去,然后你就被抛入到这个另一种本质中,这时你就进入了全程的步履模式,运转射击敌东说念主,神勇生计,在这个假造空间中赢得信息。再次强调,它不是数字化的,但就像是一个东说念主工智能无法进入的地方。正因如斯,他们才创造了这种新时间。然后你又被扔回本质宇宙,你重新回到潜作事态。是以,你会在一个单一的任务中履历节律变化,从潜行到步履,再回到潜行。 或者你也不错先通过枪战闯入一个银行金库,然后潜入金库中的大脑来赢得信息,在这个大脑本质中,你会遭遇潜行任务。任务的这一小部分是潜行的,完成之后,你再回到本质宇宙,赓续枪战。这种表情让任务变得愈加意思意思。

我认为这样能让游戏的玩法变得愈加动态和不可展望,玩家会合计更有利思意思。在《Payday》中,如果被发现,你就知说念接下来会是全程步履,直到你失败或见效。但在《Den of Wolves》中,咱们能保捏任务的意思意思性,玩家耐久不知说念任务中会发生什么。而且,你不错遐想我方在穿越一座建筑,即使有敌东说念主发现你,咱们不错遐想让你像在《GTFO》中相通,能够在舆图的某个区域法例战斗,敌东说念主无法发出警报或者召唤增援。这样,你打败了这些敌东说念主后,就不错赓续进入这个巨型建筑的下一个区域,而那里巡查的敌东说念主并不会警醒,也不会知说念你仍是在那里。是以,你又不错重新回到潜作事态,保捏你的荫藏情景。

因此,咱们有多种规律来创造任务中的各类性,让玩家既能掌控场合,又能为出东说念主意料的情况讶异。

Q:预报片中变装们在脸部装配有肖似《Payday》系列的面具,它在游戏中会起到什么样的作用?不管在潜行照旧战斗中都会佩戴吗?

A:在《Den of Wolves》中,你戴上头具后,即使是在潜行时也会佩戴面具。但当你被发当前,你就会进入全程步履模式,运转与敌东说念主狠恶抵挡。

Q:《Den of Wolves》是否会有肖似《Payday2》黑水车站那样的强制潜行关卡?

A:我信赖会有的,没错。

咱们的关卡遐想团队会探索各类意思意思的场景,是以我信赖他们会遐想一些皆备需要潜行的任务。他们真的在想考一些只消在《Den of Wolves》中才气已矣的独到场景,大要是《Payday 3》无法作念到的,因为咱们设定在一个科幻的环境中。 是以他们会探索各类意思意思的场景,包括全程步履的任务,也有潜行与步履轮换的任务,致使是在脑内潜行时穿插提高谜题和平台元素,也有皆备的潜行任务。是以,谜底是服气的,会有的。

Q:《Payday2》中对枪弹资源的责罚一向是战斗中的勤劳一环,求教《Den of Wolves》玩家的枪弹会比较有限吗?是否会不错佩带弹药包等非常物品来补充?

A:嗯,我并不是绝顶参与游戏遐想的每个细节,尤其是游戏的具体玩法。不外你只消击杀敌东说念主,依然会从它们身上掉落枪弹。

我想《Payday 2》亦然这样的机制。你就像被动相通,如果你一直在一个安全的位置、在掩体后击杀敌东说念主,最终你会弹药用尽,这时你就不得不去敌东说念主身后的地方捡起弹药。是以这内容上是迫使你离开掩体,进行移动。我合计这是一个很心事的遐想,它既简便又特别相宜玩家的体验。而且,它迫使玩家在舆图上移动,我合计这很意思意思。诚然我不成皆备确定最终的弹药机制是怎样的,但它和当今的机制丧祭常相似的。

是以,《Den of Wolves》在这方面与《Payday 2》有肖似的设定。是的,咱们在舆图中建设了一些特定的弹药箱,这些弹药箱会有计谋性地摈弃在舆图的某些位置,它们会成为一些天然的防止点。你会想待在这些区域近邻,因为你不错随时跑到弹药箱独揽补充弹药。这个遐想为关卡遐想师提供了一些意思意思的器具,不错在舆图上创造出一些热门区域。咱们知说念玩家会经过这些地方,因为这些地方是资源点,玩家会想待在近邻。但你不成老是依赖这些弹药箱,因为它们经常不会围聚主义地点。 比如说,金库的位置可能在其他地方,金库独揽不会放弹药,因为那样就莫得什么诱导力了。

咱们想要的是那种病笃感:你必须去金库那里,因为你要完成任务,可能是破解金库门或者钻孔进入之类的主义;但你又想去另外一个地方,因为那里有弹药。这种矛盾的场合会让玩家在职务中感到愈加意思意思。这就像是一门科学,遐想舆图时要创造“热图”,或者说是热门区域,那里是防止的好地方,那里是敌东说念主出身点,那里是任务主义,那里是弹药箱。这些都是用来创造欢喜东说念主心的游戏体验的器具。莫得一个地方是完竣的,因为如果每次都在团结个地方进行战斗,那么每次的游戏体验就会相通,变得莫得新意。因此,舆图中的每一个点之间都要有拉锯,玩家必须时刻濒临不同的挑战。

Q:你们的游戏在中国有许多粉丝,那么你们有什么想对他们说的,或者有什么问题想问他们吗?

A:天然,咱们特别但愿在进入抢先体验阶段后,能与咱们的社区建造细密的接洽。这亦然咱们取舍进行抢先体验的原因之一。咱们第一次在《GTFO》时就选择了这种表情,况且咱们决定在《Den of Wolves》中也这样作念,因为咱们但愿能更早地与潜在玩家取得接洽,而不是比及游戏皆备开辟完成后再发布。咱们但愿尽早战争到那些可能对这款游戏感意思的东说念主,听听他们的看法,了解他们对游戏外不雅、声息、玩法等各方面的意见。

是以,对于那些在中国心爱《Payday》系列、心爱《Payday 2》、《Payday 3》和《GTFO》以及一般第一东说念主称射击游戏,绝顶是第一东说念主称射击协作游戏的玩家来说,他们一定要试试《Den of Wolves》,因为他们一定会很心爱这款游戏,咱们也但愿听听他们的反应。



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